こんにちは、LiNです。 最優秀賞をいただいき、大変光栄です。 HSPという素晴らしい言語を提供していただいているおにたまさんに感謝です。 今回はRPGということで、メインプログラムよりも マップデータの作成等、裏方作業に膨大な時間を要しました。 メインプログラムでは、標準命令のみで、どこまで出来るかにこだわり 擬似3Dの階層表現と高速化が苦労した点です。 また、グラフィッカーのvaryuさんに、音楽のくぼ牧さん、 主題歌を提供してくれたrefioさんがいてこそ、できたゲームだと思っています。 後編がコンテスト期間に間に合わなかったことが心残りですが 第2回コンテストが開催されるのを信じて、これからも精進します。 最後にコンテストを開催された実行委員会の皆様、お疲れ様でした。
受賞出来てとても嬉しく思います。 厳しい制限の中でその枠を越える動作をさせることを目標として、 ファイル無しで画像を表示させるという試みを作品のテーマにしました。 他の方の作品も制限内とは思えない物ばかりで勉強になりました。 自分の作品を客観的に見れたり、他の方の作品に触れられる今回の コンテストは大変有意義な物でした。 一度に多数のHSP利用者の作品が集う機会は滅多に無いので、 ぜひまた開催していただきたいと思います。
操作が簡単で気軽に楽しめるものを、と思い作成しました。
製作時の思い出、、、Win32 APIのコストが高く、ホットキーを付けようとしたら 容量オーバーになり泣く泣く諦めたのが悔しいですね。 他にもスクリプト的には最大ページ数などを操作できるようにしているのに 出来なかったなど色々と。なにはともあれ入賞できてよかったです。
感想をくださった皆様、どうもありがとうございました。 この作品では、ショート作品にありがちな安っぽい雰囲気が 出てしまわないよう、色使いやフォントに気をつけてみました。 簡単なスクリプトで色々作れるHSPは、お気楽で良いですね。 これからものんびりと活動していきますので、よろしくお願いします。
このたびはインプレス賞に選出賜り、誠に光栄に存じます。 ご選出いただいた審査員の皆様にあつく御礼申し上げます。 「Qulipp」は末永く遊べるパズルゲームを目指して製作いたしました。 今後もホームページにて、自作面の募集や最短手記録の登録など行って まいりますので、プレイヤの皆様はぜひ御参加ください。 ありがとうございました。
以前作成した波のプログラムから思いついた作品です。 オリジナリティを最優先に考えて作成しました。 この Line-Ball も含めて私の作品は全てソースが公開されていますので、 興味のある方はウェブサイトまでお越しください。
この度の受賞、とてもとても嬉しいです。息子の協力があってこそ完成したソフトなので、 2人で受賞したと思っています。 HSPを知った頃、ちょうど2歳の息子がひらがなに興味を持ち始めていて、ふと、 この作品を作ってみようと思いました。作ってみると、大人の発音よりも子供の発音の方に 良く反応する様なので、息子本人に発音してもらうことにしたのです。 が、一番苦労したのは、声を録音することでした。息子の機嫌が良いときに少しずつ録音したり、 声の質を一定にしてもらうのが難しかったです。子供の成長は早いもので、今では、 もうあの時の発音とは微妙に違ってきています。思いがけず、この作品自体が息子の成長の 記録のひとつとして大切なものになりました。 HSPコンテスト関係者の皆様、どうもありがとうございました。
道楽で作ったソフトがこの様な評価を頂け大変嬉しいです 色々と難産したフソトですが今回の事で報われた思いがします また今後もSireneの開発は続けて行きたいと思います
この作品は私が初めて製作したネットワークゲームです。 現在サイトに公開中の「CUPIN」を元にネットワーク機能を持たせたらどうだろう。 と考えたのが製作の経緯です。 最初はネットワーク機能を作る自信が無かったのですが、HSPの手軽さと分かりやす いドキュメントのおかげで実現できました。 作品・作者ともに目下発展途中ですが今後も良い作品が残せるよう頑張りたいと思い ます。有難う御座いました。
インプレス賞、ありがとうございます。 コンテストを知ったのが7月中旬で、出遅れたので参加すべきか 一瞬迷ったのですが、ショート部門の条件に8bit機世代の魂を抑え きれず、3秒後にはゼロからの作成を決意しておりました。 本作は、圧縮サインテーブルの展開ロジックと、プレイヤー機が 敵正面、右、左のどのエリアにいるかを判定する計算式がツボです。 あと、敵タンクが生物のように考えて行動しているっぽい雰囲気を 作るため、敵アルゴリズムの調整には苦労しました。 2500バイトの制限はきつかったですけど絶妙なサイズと思います。 でも音無しは寂しいですね。限定された音声素材から選んで使える ようにして3000バイト程度のレギュレーションとするのも、工夫の し甲斐がありそうです。部門名はフォーミュラ3000とかで。
何も考えずに作って応募してみただけの物なので、 まさか受賞するなんて思っていませんでした・・・。 そんなわけで本当に驚きましたが、これをきっかけにして 私の作品に触れて頂ける方が増えたらとっても嬉しいです! どうもありがとうございました☆
本当に入賞ですか!投稿した当初は入賞など考えてもいなかったので相当驚きまし た。 プログラミングは何年か前からやっていたのですが、 遊び程度だったので公開用に真剣に製作に取り組んだのは殆ど初めてでした。 最終的にはプログラムなど結構、単純な出来になってしまいましたが、 580人もの中から入賞できたということで本当に嬉しく思っています。 今後もこれをバネに頑張っていきたいと思います。ありがとうございました。
今回、秀作揃いの中での思わぬ受賞に大変嬉しく思っています。 限られた期間内でアイディアを振り絞り、具体的な形へと作り上げていく創作作業は辛くもあり、また楽しい時間でもありました。 制作期間中は、生まれ故郷である箕面の山へサルを見に行ったりもし、今ではすっかりおさるマニアです。 現在のぱらぱらパレットがあるのも、偏に応援して下さった周囲の方々のお陰だと思います。皆様どうも有難うございました。
定年後、油絵とコンピュータを友といたしておる者です。2年前にHSPと出会い、 油絵と音楽と詩のようなものをHSPで合成出来ないかと考えました。 大人のメルヘンとでもいうようなものを作ってみたかったのですが、まだまだ スキルがほど遠く、HSPの広大な山々が聳え立っています。 それでもHSPのすばらしいところは、私のような者にもそれなりにスキルに応じて 絵や文やサウンドが動いてくれますし、何よりもNetで学べる事だと思います。 今回、最も苦心しましたところは、柱など物の後ろで「馬車」を通過させるシーン でした。 それにNetから楽曲を頂くわけですが、すばらしい音楽がいっぱいあって、迷いました。 HSPの拡張モジュールやサウンドの作者様にはこの場をお借りして感謝申し 上げます。 このたび、賞をいただけるなどは夢のつづきを見ているようです。
受賞し、非常にうれしく思います。 このゲームで、一番苦労したと思う点は描画処理です。 2500byte以内に抑えつつ、爆破やパネルを描画するのは問題だらけでした。 でも、その問題を解決する手段を考えたるのがプログラミングの 楽しいところなんじゃないかなあ、と思います。
このソフトの構想は実は去年の秋からありました。しかし私は思ったことをすぐ行動に移せないタイプなので、 SMFの構造やMIDI規格について調べただけで長らく放置していました。そして今回のコンテストのことを知って これをショートでやったら面白そうだと思い立ったわけです。まあこれから更に一ヶ月ほど 放置することになったのですが。一旦作り始めると、既にMML解釈部分は作っていたこともあって 一番苦労した可変長表現への変換部分以外は割とすいすいできました。 サイズも計ったように収まりました。なのでこのような賞を頂いてしまって恐縮です。 でも、これを励みに主力のMMLプレイヤーの方も頑張りたいです。なお、MMLの解釈部分は 小柳雅明氏のmmlplayのソースを大いに参考にさせていただきました(そもそも開発動機もこのソフトです)。 この場をお借りしてお礼申し上げます。
できるだけ、簡素化して作りました。 戦闘の部分では、思うようにプログラムが動かなかったので、苦労しました。
○感想 忙しくて時間をかけることもできず、絵もへたですが、なんとか入賞できました。 自分の作品がこういう形で評価されて、とても嬉しく思います。 ○製作について もともとは、ショート部門で格闘ゲームを!のつもりで、作り始めました。 できるだけ絵のパターンを少なく、かつ、多彩な攻撃を・・・と思っていたとき、 某雑誌の某漫画の某"念での戦闘シーン"でヨーヨーを使っているのを見て、影響されたのが きっかけで、このゲームができました。気づいたら、標準エディターの最大サイズ を超えていました。結果としては、いい作品ができたと思っています。
総評 まずは大変多くの幅広い層による応募があった事に大変に刺激を受けています。 予想していたよりも多くの伸び伸びした作品、アイディア勝負の作品があり、 これだけ多くの作品を評価しながらも審査事態を楽しむことができました。 私の審査基準はずばり「インパクト」です。これほどの応募作品がある場合、公正な審査を する為にどうしても無難になり(それは必要性でもあります)、良い部分の評価以上に 減点方的な評価になりがちだと思うのですが、弊社の賞という事もあり「理屈抜き!」、 「感じるものがどれだけあったか?」で評価しました。 他の審査員とは視点の違う審査になる事でコンテストの多面性が広がれば幸いです。 一般部門 : No.457 幻想・ゴッホへの手紙 unpenさん 最初に最後まで見たときにはしばらくモニタの前で固まってしまいました。 その日は次の作品をダウンロードをやめてしまうほど心に残った! 大昔から有ってもよさそうなタイプのジャンルなのに全くないタイプの作品!! 単なる名作の紹介、ゴッホの紹介のみにとどまらず、最後にはゴッホの絵に新たな創造を加え、 ゴッホとの対話が入っているのが作品に大きく深みを与えていると思います。 コンピュータアート(ゲームを含む)が様々な意味でポップな作品の多い中、 コンピュータ登場以前からある文学や絵画の様な作家性を強く感じさせる作品でした。 もっと長いバージョンから切り出してきたとの事ですが元の長いバージョンも是非見てみたいです。 ショート部門:No.343 Involve 作者:revyさん トータル10時間位はプレイしました。一般部門の「幻想・ゴッホへの手紙」が “深み”であるならばこの作品は“花火”の様なイメージです。 作品の核となる面白さが直ちにやってきてあっさり終わる!そしてもう一回!!! 作品の瞬発力をとにかく感じました。ショートプログラムである事を「大きな作品は無理」 では無く「一発インパクト」というメリットに変える事が最も達成されています。 出し惜しみが多くゲームの核となる部分がなかなかやってこない最近の多くの家庭用ゲームを 作っているメーカーにも是非見習ってほしい作品! ゲーム開始時にタイルが出現するのを少し待つ必要があるが残念と思ったのですが、 最新版ではこれも改善されていて評価後にさらに印象がよくなりました。 最優量投稿者賞: 522等のYukiさん とにかく多くの作品の応募、そしてその全てがインパクトのある作品でした。 彼のHPにはソースコードもダウンロード可能になっている作品があるのですが、 作品のデザイン、まとまり、コード共に最もセンスを感じます。 基本的にコンテスト参加の人のHPは全てくまなく見ることにしているのですが、 コンテスト応募作品の質、量、センスを総合して「なにか表立った評価を出来ないだろか?」 と思いこの賞を進呈します。 次点(敬称略) No.527 域 作者:しろうと No.498 見極め 作者:TaiL No.522 グラビタ・パーティクルず 作者:Yuki No.438 ピンポン・ラッシュ 作者:最後の騎士 No.392 エアリアル 作者:Yuki No.391 ちょーばね憎クン 作者:Yuki No.369 トンネルワープ 作者:足短おじさん No.154 パズル(無題) 作者:Taddi No.148 sprinkler sprinter 作者:MIA No.81 Line-Ball 作者:Yuki No.41 文字当てゲーム 作者:湊 直也
僕の好きな「ジャッカル」で入賞できてとても嬉しく思います。 投稿したとき題材がコレなのでみんな引くかな?なんて思いましたが、かなりの思い過ごしでよかったです。 HSPの魅力はなんと言っても素人が手軽に自分の思い通りの作品が作れるところだと思います。 ジャッカルに惚れこみこのジャッカルをなんとかゲーム化したいと以前から思っていました。 もしジャッカルがなければ僕はゲームを作ろうなんて思いもよらなかったでしょう。 また、HSPがなければそれを表現することが出来なかったでしょう。 さてゲーム内容ですが、まずジャッカルらしさを出すのに苦労しました。 ジャッカルにはクセのあるキャラクターがたくさん出てきます。 なので、グラフィックやキャラの動きなどにかなり時間をさきました。 本編にないオリジナルストーリーも入れました。 基本的に僕は、自分のためのゲームしか作りません。今回も自分のためのゲームです。 そんな独りよがりのアイディアを簡単に表現できるHSPに感謝します。 嗚呼、ジャッカルに栄光あれ!
ご推薦いただき有難うございます。 今後ともHSPに関わらずより良い作品の開発を目指して行きますのでよろしくお願い致します。
ども。Phalanx(元Vallista)代表の杜若です。 世の中何があるかわかりません。そーいった意味で、今回の入賞はとても喜ばしいことであります。 今後もHSP活動を続けていくつもりなので、今回の入賞をキッカケにさらなる作品作りに挑戦したいと思います。 では〜
最初は、「当選しなかった〜」と嘆いていた僕ですが、 追加入賞と言うことで入選できてとても嬉しいです(^o^)v 当選した際のメッセージの返信にもこのソフトを使っています。(笑 扱いやすさを重視するのが大変でしたね。<扱いやすいかは別で。^^; それと開発当初バグだらけだったのが更にキツかったですね。^^; こんな作品ですがすばらしい評価をしていただきありがとうございました。 開発当初から応援してくれた方々にもお礼を申し上げます。
コンテストのアンケートシステムに多くのコメントを頂き、応援してくださった皆様に感謝いたします。 HSPの底辺を更に拡大できたらと思い、また、今のわたしにお手伝いできることは何かと考えて HSPを始めた頃を振り返ってデモをテーマとして選定し、応募しました。 レベルの高い作品の中では貧弱なものですが、選考して頂いてありがとうございます。
HSP プログラムコンテストを開催してくださった実行委員会様、さまざまな感想 を下さった皆様、 ありがとうございました。 花火窓は、3D 描画機能や数学関数を持ったモジュール部と、花火を描画するアプリケーション部で 構成されています。モジュール部の容量は 980 バイト程あり、残りの容量でどこまでそれらしい花火を 描画できるかという点と、3D 描画のパフォーマンスをどこまで高められるかという点がキーポイントでした。 「これ以上小さくできない、この機能は捨てざるをえない」と思ったことは何度もありましたが、 関係ない場所でひらめいたアイディアが意外なブレイクスルーとなったりして、 最終的にできることはすべてできたのではないかと思っています。
今回、受賞することができ、とてもうれしく思っています。 製作時の思い出としては、最初アクションゲームを作る予定だったのですが、 適当に作った背景が3D風に見えたので、それをいかしてレースゲーム風にしたのが 今回の作品です。だから偽3Dです・・・。 容量の都合上、すこし変更した部分もありましたが、とりあえずレースゲームに必要だと 思っているスピード感が出たのでそこは満足です。 最後に、審査員の方々、そしてアンケートで作品を評価してくださった方々、 本当にありがとうございました。
受賞いただけまして嬉しく思います。 この浮遊君は今までに作った作品を参考にしてコンパクトに収めました。 それでもちょっと容量をオーバーしてしまい減らすのに苦労しました。 これからも作品を作っていきたいと思います。 やってくださった、見てくださった皆さん、ありがとうございました。 それでは。
入賞は諦めていましたので、受賞できて本当に嬉しいです。 以前に制作したスクリーンセーバーを手直しして応募しようと思ったのですが、 2500バイト以内ということで、結局すべて作り直してしまいました。 苦労した点は、やはりサイズの制限で、たったの10バイトがこれほど大きく感じられたことはありませんでした。 でもそのおかげで大変良い勉強をさせていただきました。 私のプログラムには無駄が多いことを思い知らされた作品でしたが、 手軽に使えるHSPのおかげで楽しくプログラミングできました^^ ありがとうございました。
HSPで作られたゲームというのは言語が簡単な分 安っぽくみられる事が多かったので どこまでそれを裏切れるか、 またグラフィックと音響がどこまで協調できるかを目指してみました。 今大会では技術面で飛びぬけた作品が多く賞を受賞していますが、 こういう技術以外の部分に努力したモノも選ばれた事で 今後の大会の傾向が幾分面白くなるでしょうね。ドキドキ。
受賞をとても嬉しく思います。 当初はへびのゲームを作っていましたが行きづまり、没を決断。 その後ふと「へびのしっぽと頭をくっつけたらどうだろう」と思った。 サイクル状につながった線の上を四角が移動するイメージになり、 それが「GUIDE RIDER」の発端アイデアになりました。
初めはHSPでMDIのソフトを作れないかな?と考えて実験的にひっそり作成していましたこのソフトですが、 ここまでの評価をいただけてとてもうれしく思います。
今回、このような賞を受賞することができまして驚いたのと同時に大変うれしく思っています。 このメールソフトは情報基礎教育で使われることを主眼において作成しました。 そのためシンプルな機能にしぼり、電子メールの学習に役立つように工夫し、苦労の甲斐あって現在、 熊本大学の授業で利用していただいています。 今後も改良を続け、バージョンアップを続けていきたいと考えています。 最後にこの場をお借りいたしまして、常日頃からご指導いただいている喜多敏博先生をはじめとしました先生方に感謝申し上げます。 どうもありがとうございました。
とりあえず唖然としております。ですが身に余る評価いただけましたことにまことにうれしく思っております。 私どもプロジェクトROSの処女作である本作ですが皆様はもうお楽しみいただけましたでしょうか? お楽しみいただきました方もそうでない方もHPから最新版をDLしていただくと (私が)激しく幸せになりますことありおりはべりいまそかりです。 さて、思い返すはマダ残暑の厳しい8月末。夏の暑さに脳をやられてか我々三人でゲームを作ろうと言うことになりまして、 で、つくるからにはどっかに発表しようじゃないかということになり 今回応募させていただく運びとなったわけなのですが、その時すでに締め切りまで1ヶ月。 しかも全く未知の言語でってなもんで無謀だと罵られつつも何とかかんとかこのような形に落ち着きまして、 その上かようなかたちで皆様に見ていただけるなんて感涙にむせび泣き枕を濡らさずには居られないわけです。 僅か1ヶ月でネットワークゲーム構築まで出来てしまうHSPの素晴らしさに感動しつつ、 製作者の野郎ドモで裸電球の下、ワ○カップ大関で祝杯を挙げさせていただきたいかと存じ上げます。 最後に宣伝ですが、ただいま物凄い勢いでVerUPを繰り返しております。ぜひぜひオミノガシナク。
(プロフィール) 奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 情報生命専攻 客員助教授 土井晃一 専門: 自然言語処理,人工知能,ソフトウェア工学(プログラムの作り方を研究する分野 です),言語学,認知科学, パイオインフォマティクス 本気で書いたことのある言語: Basic, C, Prolog, Lisp, Perl
一般の部: 大賞 246: 彩彩畑2.02(さいさいばたけ) 全体として,初心者にも使いやすいシステムだと思います.アンドゥの仕方を並べて表示 するのが,初心者には特に有効と思われます. 素材から基本図柄が簡単に選べるのもよい です.他によいのもあったのですが,全体としてのまとまりもよく,大賞に決定しました. 次点として, 292: B-phase この手のものをプログラムするのは大変です. 結果も専門家でないとわかりにくいので すが, ちゃんと計算しています. ただ,温度が無次元など,現実のモデルと乖離している ところが残念です.. 374: PAL Paint 2 パレットのシステムが優秀です.大賞との差はわずかです.やはり,普通の描画機能もほ しかった. 457: 幻想・ゴッホへの手紙 優秀です.芸術性も高い.すいません.どうしても有用性を第一に考えてしまうので次点 です. 576: キャラメイカー 細かい機能がたくさんあって,作り込んでいるのがわかります. ただ,実際に作業する ときに,どうもわかりにくいようです. ショートショートの部の賞は, 156: 合成屋α こういうことが初心者にも簡単に操作できるという意味で優秀です. ショートショート という意味からはまとまっています. 次点として, 183: 色月(いろげっつ) シンプルですが, こういうことをしたくなることもあるのはわかります.こちらを大賞 にしてもよかったのですが, 出力のわかりにくさから残念次点です. 342: 関数風表記&配列機能拡張HSPソースマクロ変換ツール HSPAC シンタクス・シュガー(表記を好みに応じて変えること)をやって見せた作品です. これ も大賞との差は出力の地味さです. 544: R.D.S(ランダムどっとステレオグラム) まとまりはあります.大賞にはもう一ひねりほしかった.
HSPの言語の優秀性(書きやすさ,マルチメディアデータの扱いやすさ)を示すようにいろ いろなジャンルのプログラムが応募されており,驚いています. ゲーム系のプログラムに関しては,専門の審査委員の方がいらっしゃるので,私はゲーム 系以外のプログラムから選んでみました. 見栄えのよい多くのプログラムから賞を選ぶのは苦労しました.私があまりなじみのな い描画系のソフトから賞を選んでしまったことをお許しください. 私のよく知っている範 囲だとどうしても採点が厳しくなってしまいます. さらに,もう一歩踏み込んで,よりよいプログラムを作るために必要なことを挙げてお きますと,以下のようになります. 1.調査する.既存のものに自分がやろうと思っているものが無いかどうか確認する. 既 にあるのでしたら,それを使えばいいということになってしまいます. 2.何を解決しようとしているのかを明確にする. ゲーム系でないプログラムは主として 問題を解決するのが目的(えてして,改善するのが精一杯ですが)ですから,それを明らか にすれば,自ずから作るものは明らかになります. 3.2.とも関係するのですが, 使う人の立場にたってユーザ・インターフェースを決定し てください. ただ,自分が使いやすいと思うことは,必ずしも他人も使いやすいと思うと は限らないので, 誰か他の人に使ってもらうとよりよくなります. なお,個人的に辛口のコメントをお望みの方は, doy@is.aist-nara.ac.jp まで,その旨お伝えください. 折り返し,お返事差し上げます.