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レトロゲーム Archive

セガ・エンタープライゼスの会社案内

セガに入りたい人、必見の会社案内です(ただし1970年)。
セガ・エンタープライゼス(現在の株式会社セガ)は、現存するアーケードゲーム製造メーカーの中では、最も古くからある会社の1つです。

表紙には、全国の営業所拠点を示す日本地図と東京羽田にある本社全景が掲載されています。
この時代は、まだアーケードのビデオゲームが存在せず、エレメカやピンボールなど遊技場向けの娯楽機械の販売と、ジュークボックスの保守などが業務の中心でしたが、日本のレジャー文化の盛り上がりとともにゲームは急成長していきました。

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次回のOBSLiveは5/10(土)、ナムコ30周年ゲーム特集。スタジオゲストはTECHNOuchiさん

※この生放送は終了しています。
アーカイブはこちら

2014年5月のOBSLive放送は、5月10日(土曜日)の20:00に以下のURLで行ないます。
http://www.ustream.tv/channel/obslive (ustream)
http://live.nicovideo.jp/gate/lv178196838 (ニコニコ生放送)

今回のOBSLiveでは、秋葉原のナツゲーミュージアムさん協力のもと、往年のナムコが製作し30周年を迎えた1983年のアーケードビデオゲームを特集します。
しかもなんと、当時の製作スタッフでもある慶野由利子(YURI)さん小野浩(Mr.Dotman)さんのお二人が登場! 30年前に大ヒットした実際のゲーム筐体を前に、当時を振り返る豪華な特集となっています。
「ゼビウス」「フォゾン」「リブルラブル」「パック&パル」…などなど、当時のアーケードを彩った懐かしい作品とともに、サウンドを担当した慶野由利子さん、グラフィック(ドット絵)を担当した小野浩さんのこぼれ話など、ここだけの話満載でお届けします。

そして、スタジオゲストには、「スペースマンボウ」「X-MEN」などのコナミ作品を始め「デモンズソウル」「ダークソウル」などクールなゲームサウンドを長年手がけているTECHNOuchiさんをお迎えします。以前にもOBSLiveにご出演頂き、大好評だったTECHNOuchiさんに、またまた色々な話を聞いていきたいと思いますのでお楽しみに!

もちろん、レギュラーコーナーのガジェット紹介、基板大好き、グルメコーナー、さらに豪華な視聴者プレゼントもありますので、当日の生放送をどうぞお見逃しなく!

前回、沖縄ゲームタクト特集で坂本英城(株式会社ノイジークローク)さんにお越し頂いた4月の放送も以下のURLで公開中です。
まだ見ていない方は、ぜひこちらもチェックしてみてください。
http://www.youtube.com/watch?v=jGZ-yzBZkCU

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セガ・ファロ(SEGA FARO)の映像

古いビデオを整理していたらセガ・ファロ(SEGA FARO)の映像が出てきたので、ちょっと紹介してみましょう。

これは1974年に登場した国産初期のメダルゲームで、その豪華なキャビネットとわかりやすいゲーム内容で当時多くの店舗に導入されました。
日本でメダルゲームが本格的に普及していったのは1970年代初頭からで、競馬やプッシャー(ペニーフォールなどのコイン落とし)といった複数人で遊べる大型の筐体(マスメダルゲーム)もこの頃に多く登場しています。

セガ・ファロは、大型のエレメカゲームを多く手がけていたセガが作り出したメダルゲームです。当時、急速に伸びていたメダルゲーム市場で、多人数が同時に遊べる国産のメダルゲームが求められていたのだと思います。
プレイヤーは、8トラックカセットを使用した音声案内にしたがって、ルーレットの2・4・6・8・10・30という目にメダルを賭けることができます。
このゲームは自動進行で、一定時間が経過するとルーレットが自動的に回転(ルーレット上に球の位置を示す電球が点灯)して止まります。(誰も参加していなくても常にゲームは進行し続けます)
自分の賭けた数字に止まれば、その数字がそのまま払い出しのメダル枚数になります。つまり、「2」に賭けて当たれば2枚、「30」に賭けて当たれば30枚に増えるわけです。このルールはその後、駄菓子屋ゲームとしてヒットしたピカデリーサーカス(1975)にもそのまま継承されています。

ルーレットで賭けた数字がそのまま払い出しの倍率になるという、とても単純な仕組みは、その後も長く同じルールでゲームが作られてきているのを見ても、優れたアイデアだったのだと思います。
セガ・ファロは、出目の数だけメダル投入口があり、自分が賭けたい数字の場所にメダルを入れるだけでゲームに参加できました。また、複数枚を投入して賭け金を上げることもできました。(2~10までは最高4枚、30のみ2枚まで投入可能)
こうしたシンプルで遊びやすい仕組みもヒットに繋がった要因の1つだったのでしょう。

セガ・ファロはその後、進化したファロIIとして1977年8月10日に新発売されます。これは、両面に表示されるルーレット板により片側3人ずつ、合計6名が同時に参加できるよう、デザインを大幅に改良しています。また、ルーレットの目も60が新たに追加されています。(ファロIIはその後も改良を行ないニューファロという名称で生産が続きました。)

それからも、1983年に続編のファロIIIが製作されたほか、FARO JACKなどその後セガのルーレットゲームに名前が引き継がれていきました。

こういったルーレットゲームは、古くはMills Novelty Co. のBig Sixや、H. C. Evans & Co. のWinter Bookなどスロットマシンの発展系として存在していました。セガ・ファロは、その中でも洗練されたマスメダルゲームとして歴史に残る機械と言えるでしょう。

※2014/09/05追記 「ファロII」の発売年月が間違っていたので修正して追補を行ないました
※2015/02/23追記 「ファロIII」の画像を追加しました
※2017/05/19追記 「ファロII」の後に作られた「ニューファロ」について補足を行ないました

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ゲームレジェンドにセガ・ターボ持ち込み

5/20に、レトロゲーム系のイベント「ゲームレジェンド16」に参加して、ソフトの頒布とアーケード筐体の展示を行ないました。

前回参加した際には、Atari社のAsteroids(アステロイド)、その前はAtari社のTEMPEST(テンペスト)でした。今回は、国内のセガ社が31年前(1981年)に発売した「TURBO(ターボ)」のコックピット筐体を持って行ってみました。

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ギャラガ30周年サイトのインタビューしました

30年前の1981年にアーケードで登場したギャラガというゲームは、今なお多くの人々の心に残っているナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の名作シューティングゲームです。鮮烈に登場してブームになるゲームもありますが、ギャラガの場合は静かに登場していつの間にかゲームセンターになくてはならない定番としてロングヒットを記録した、わりと珍しいタイプのゲームです。

30年も経つと、思い出の中で過大に評価していて実際遊んでみると「あれ?」っていうゲームも少なくないのですが、その意味では今遊んでも面白いギャラガはやはり純粋によく出来ていたのだと思います。

で、そのギャラガ30周年を記念して作られたサイトのお手伝いを少しさせてもらいました。ギャラガの企画者であり、古くからナムコのゲーム開発に関わってきた横山茂氏にインタビューを行なうという大役です。まだ中学生だった当時に楽しく遊んできたゲームを作った、私の世代にとってはもう雲の上の存在だったわけで、こういった機会に恵まれたことは非常に嬉しいことでした。初めてお会いした横山茂さんは、とても論理的で率直な話をされる方で、ビデオゲーム黎明期から現在まで、真摯にユーザーと向きあってゲームを作るという姿勢が一貫しているところが印象的でした。
なかなかインタビューなど表舞台には出て来られない方とのことで、貴重な話をわりと好き放題、聞いてしまいました。詳しい内容は、ギャラガ30周年サイトでどうぞ。

80年代初頭は、あっと言う間に日本製のゲームが世界を席巻していったわけで、その中心となっていたのがナムコのアーケードビデオゲームです。パックマン展以来、この時代に開発をされていた方とお話させて頂く機会が増えたのですが、当時の少人数で自由度の高い開発現場のお話はとても興味深く、また羨ましい世界でもあります。興味のある方はぜひご覧ください。

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ゲームレジェンドにアステロイド持ち込み

1年前の今ごろも同じような記事を書いたのですが、5/29にゲームレジェンドというイベントに参加して、アーケード筐体の展示を行ないました。前回は、ATARI社のTEMPEST(テンペスト)を持って行きましたが、今回も同じATARI社のAsteroids(アステロイド)を置いてみました。

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WEB+DB PRESS「ゲームデザインのミナモト」開始

雑誌WEB+DB PRESS(技術評論社刊)にて「ゲームデザインのミナモト」という連載を始めました。2ページのコラム記事で、ビデオゲームに関するルールや歴史などを振り返りつつ、現在のゲーム作りに生かしてみようという内容です。

WEB+DB PRESSと言えばWEBやデータベースの技術が中心で、あまりゲームとは縁がないのかなと思っていたので意外でしたが、ネットワークゲームやソーシャルゲームなど今どきの動向からすると、ゲームに関連する技術者も多く読んでいるみたいです。そんなわけで、ゲームのデザインに関するコラムのページを頂きました。HSPやプログラミングと直接関係ない記事を書くのは久しぶりですが、どうぞ宜しくお願いします。

現在は、携帯ゲーム機から電話機まで色々な形でゲームと接する機会が増えました。その中でユーザーも変わり、ゲームを作る人たちの視点も変わってきています。表示が3Dの緻密な映像になったり、ネットワークで離れた人と対戦することができても、その基本にあるゲームのルール、楽しさのポイントには普遍的なものがあると思っています。
ゲームは結局のところ、ルールだけのものではありません。特に最近は、その先にあるコミュニケーションや自分の想像の中に楽しさを見つけている傾向があります。ですから、同じルールのゲームでも、見た目やそれに付随する演出、サービスなどで面白いものにも、つまらないものにもなると思っています。それを決めるのは、作り手のちょっとしたアイデアだったりします。

ビデオゲームが一般に登場してから、だいたい40年くらいになります。今楽しまれている定番のジャンル、ルールなどがどういった歴史で作られたのか、どんな派生があったのかなど、知らない人も多いと思います。古い名作は良かったという懐古ではなく、こうした中にも新しいアイデアにつながるヒントが隠れているのではないかと感じています。

それぞれのゲームと、その時代背景も含めて、ゲームの楽しさって何だろうということを伝えていけると嬉しいです。WEB+DB PRESSは、隔月刊で偶数月24日発売とりなります。

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基板大好きシリーズ未公開新作

11月のOBSLiveも無事終了してホッと一安心。HSPコンテスト特集ということで、いままでOBSLiveを見ていなかった人も多く、謎のコーナー(ちっちゃいの大好きやlilo channelとか)が入っていてどう思ったのか気になるところです。
そんなOBSLiveコーナーの1つ、「基板大好き」がここのところ放送できていません。10月はパックマン展トークショーの中継、11月はHSPコンテストとイベントが相次いだため、残念ながら差し込むチャンスがありませんでした。
「基板大好き」は、古いアーケードゲームを中心に歴史的な価値のある映像などを取材する企画です。過去の映像は別なページにまとめられていますが、すでにかなりの量になっています。

http://onitama.tv/obsweb/pcb.html

もともとは、基板コレクターの「うらにあ」さんとともに業務用ビデオゲーム基板を紹介するという企画で始まったコーナーだったのですが、いつのまにか古いゲームが置いてある場所に出かけて行ってキャビネット(筐体)をまるごと紹介するスタイルが多くなっていきました。
ちなみに、再生回数が一番多いのはなぜか「横浜ドリームランド」のゲームセンター。2001年に収録したものですが、言いようのない古さが漂っています。

9月のOBSLiveでは、もともとの趣旨に立ち返って基板を紹介するスタイルで制作してみました。

で、そろそろ新しいシリーズをOBSLiveで流していきたいのですが、2月から続いている「パシフィックピンボールエキスポ(Pacific Pinball Expo)2009」のレポートをまだ全部公開できていません。もともとかなりコアなイベントのレポートだし、もう1年前のことになってしまうので、OBSLiveで放送できなかった回を、順次公開していくことにしました。そんなわけで、基板大好きの未公開新作、よかったらご覧ください。
この回のポイントは、世界で初めてボールを弾き返す「フリッパー」の仕組みを搭載したマシン「Humpty Dumpty」が登場する点です。それまで、ボールを発射したら見ているだけだったピンボールに革命をもたらした様子がわかります。

パシフィックピンボールエキスポ2009 (Pacific Pinball Expo)(5)

パシフィックピンボールエキスポ2009 (Pacific Pinball Expo)(6)

次回、12月18日放送のOBSLiveでは、Pacific Pinball Expoとは別のスポットを紹介する予定ですので、そちらもお楽しみに。

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穴掘りゲームの歴史

穴掘りゲームというジャンルがあるのかどうか知りませんが、昔は同じような系統のものが結構ありました。地中を横から見た断面でプレイヤーが進むと、それまで埋まっていた領域が掘られて空間ができる…といった感じのゲームになります。一番有名で完成度が高いのがおそらくこれ。

ナムコが1982年にアーケードで発表したディグダグ(DIG DUG)です。ポップでキュートなキャラクター。土を掘る戦略性。岩でまとめて倒す爽快感などでヒットしました。最近も、iPhoneでリメイクされていますし、その後ヒットした穴掘りゲームのミスタードリラーと世界がつながっている(後付け)設定があったりと、話題性も一番だと思います。

では、ディグダグが最初の穴掘りゲームかと言うとそんなことはなくて、結構昔からあります。どれが最初か私も知りたいところですが、アーケードだと先にRobby Rotoというゲームが1981年にMidway社から出ています。
http://www.youtube.com/watch?v=tjnfeFMZjjE

わりとディグダグに近い画面ですが、あまり洗練されていません。当時おそらく日本には入ってきていないので、遊んだことのある人も少ないと思います。
ところで、固定画面の穴掘りゲームは、スクロールするゲームに比べて処理速度を必要としないのでパソコンゲーム向きでした。その中でも、初期からホビーに使われていたコモドール社のPET(後にCBMとも呼ばれる)というマシンで動作していたMINER!(1980年)は、私が当時最初に見た穴掘りゲームです。

プレイヤーは鉱脈を掘り進みながら金(GOLD)を集めます。途中で落盤があったり、固い岩があったりするのを避けながら、金を地上に持ち帰るという内容です。おおむね運次第でしたが、自分が掘った部分がわかりやすく残るのでゲームの進行がわかりやすい長く楽しめるゲームでした。それと同時期に、日本のパソコンホビー雑誌「I/O」1980年7月号に掲載された「地底最大の作戦」もこの時期の名作だと思います。

シャープが発売した国産のホビーパソコン、MZ-80シリーズ向けに作られたこのゲーム。ヘビの侵略から基地を守るため、プレイヤーが地中を掘り進み敵を倒していきます。侵略という壮大なテーマでありながら、エサを置いて捕まえるという手段が素朴なのが微笑ましいです。後にDOS版Windows版が作られているので、興味のある人は遊んでみるといいと思います。
前述のディグダグが登場して以降、その影響を受けてか多くの穴掘りゲームが登場してきました。アーケードはもちろん、パソコンでも数えきれないくらいのソフトが製作されています。そんな中で記憶に残っているものをいくつか紹介してみます。
アーケードの中で、その後成功したのはユニバーサル社のミスター・ドゥ(Mr.DO!)ではないかと思います。要素としてはディグダグとあまり変わりませんが、面クリアの方法が多彩だったり、バランス調整が絶妙だったりして、非常に面白いゲームに仕上げられています。ちなみに、ディグダクも続編としてディグダグ2が作られていますが、こちらは穴掘りゲームではなく地面を掘削するゲームに変わっています。

パソコンゲームとして登場しファミコンなどにも移植されたバルダーダッシュ(1984年)は、パズル的な要素を加えて人気を集めました。掘り進んだ空間に岩が落ちるという単純なルールを生かして、誰にでも遊べるゲームになっています。

少し変わったところでは、1991年のシムアント(Sim Ant)。

シムシティなどを手がけたウィル・ライト氏によるアリの生態シミュレーションです。アリの巣を見せる手法としてとても自然にこの手法が使われています。
穴掘りゲームは、3Dゲームが台頭してきた90年代以降はあまり作られなくなりましたが、マップを自由自在にプレイヤーが変化させることや、全体を見渡せる固定画面を生かすという点ではまだまだ優れていると思います。まだまだ可能性があるジャンルなので、これからも新しいゲームが出てくることを願っています。

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アーケードという異空間

最近すっかりこればっかりで申し訳ないのですが、アーツ千代田3331で開催中のパックマン展(PAC-MAN展)についての話題。

いよいよオープンして、多くの方に見てもらう時を迎えられました。展示会の内容については、すでにニュースサイトなどで詳しく解説しているので、まだ知らないという方はこちらをどうぞ。

パックマン展がスゴすぎる! 生みの親も驚くほどの品揃え – ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201010/01034332.html

古今東西,ありとあらゆる「パックマン」が集結! 生みの親も現れた「パックマン展 ─ 80’s to 10’s ゲーム&カルチャー」オープニングセレモニー – 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/120/G012002/20101002004/

週末散歩:パックマンを遊びつくせ!「パックマン展」――初代アーケードから最新3Dアニメまで – ITmedia Gamez
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1010/01/news103.html

よくぞここまで集めました! 30周年を迎えた『パックマン展 ─80’s to 10’s ゲーム&カルチャー』開催 – 週刊アスキーWeb
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/025/25737/

20タイプ以上の『パックマン』が遊べる!『パックマン』展に急げ!!の巻 – Gpara.com
http://www.gpara.com/pickupnews/akiba/155/

ゲームの可能性を広げた80年代のミッキーマウス 「パックマン」今昔物語 – 日刊サイゾー
http://www.cyzo.com/2010/10/post_5632.html

『パックマン』30周年を振り返る展示会が開催中 – インサイド
http://www.inside-games.jp/article/2010/10/02/44803.html

世界に愛され30年… 「パックマン展」で遊んできました! – ロフトワーク
http://beta.loftwork.com/blog/pickup/packman-30th/

『パックマン』30周年を振り返る展示会が開催中 – GameBusiness.jp
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2202

で、この中の古いアーケードゲーム機やパソコン、家庭用ゲーム機などでコツコツと協力をしてきました。昔見慣れていたはずの機械も、実際に並べてみると古さとオシャレ感がマッチしていて結構いい感じでした。

ピンボールに至っては、たまたま自分の部屋に置いてあったものを慌てて少し修理して出したもので、見慣れているだけに何とも不思議な感覚です。

今回のゲーム展示で特徴的なことは、立って遊ぶゲーム機(アップライト筐体)が多いことです。もともとアーケードと呼ばれるアメリカのゲームセンターでは、座って遊ぶゲームはごく少数で、大半は立ったまま固いレバーを操作することが多かったのです。

そんな風景にちょっとワクワクしました。この「ちょっとワクワク」は、懐かしさもあるのですが、それだけではありません。この展示会で感じたのは見慣れない、想像のつかないゲームが多く並んでいるという異空間ぶり。そういえば、わけのわからない物が並んでいて、わけのわからないうちにお金を入れている、というのが子供の頃のゲームセンターでした。それこそがワクワクなんじゃないかな。
たとえば、BABY Pac-Manなどはビデオゲームの世界でパックマンが脱出口に入ると、下にあるピンボールに球として登場するというすごい展開のゲームです。他のゲームも操作を含めてすぐに遊び方がわからないものも多いです。
そういった突き放された感覚が、異世界とか異空間に迷い込んだ気分を増しているのかなと思ったりしました。そういった意味では、現在のゲームセンターは、親切すぎてわけのわかるものしか置いていない印象です。
会場には、子供連れの家族も大勢来ていました。その子供たちが、自分が子供の頃にワクワクしていたのと同じ気持ちで、この展示会を見てくれていれば何よりです。

あ、あとパックマン展はゲーム機だけじゃなく、アニメの上映やグッズや開発資料の展示、パックマンを使ったアートなど幅広く楽しめるのでそちらもぜひ。そして休日に開催されているトークショーもお見逃しなく。特に10/10、10/11には私も出るので宜しくお願いします(^^

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